Clavier aveugle.

Compétition loyale

Fair-play

Chaque score classé est rejoué et vérifié par le serveur. Voici exactement comment, pour que tout le monde joue avec les mêmes règles.

01 Ce que le serveur vérifie

  1. Jeton de partie signé. Au départ (GO au clavier, affichage du message en T9), le serveur délivre un jeton signé (HMAC-SHA-256) et horodaté. Sans jeton valide, pas de classement.
  2. Horloge serveur. Le chrono déclaré ne peut pas dépasser le temps réellement écoulé depuis la délivrance du jeton. Impossible d'annoncer 10 s pour une partie terminée en 9 s de vrai temps… ou de forger un score sans jouer.
  3. Rejeu complet. Le jeu envoie le journal de chaque déplacement (clavier) ou de chaque appui (T9) avec son horodatage. Le serveur rejoue la partie avec le même moteur : le clavier doit être entièrement correct au dernier coup, le message exact au dernier appui. Le score est recalculé à partir du rejeu, jamais des valeurs annoncées.
  4. Rythme humain. Des actions à moins de 45 ms d'intervalle ou un rythme trop régulier (signature d'un script) entraînent un rejet. La répétition automatique des touches est ignorée en T9.
  5. Usage unique. Chaque jeton ne sert qu'une fois : rejouer la même requête ne double pas un score.
  6. Règles de difficulté. Nombre de vérifications, pénalités et placements refusés en Facile sont réappliqués au rejeu.
  7. Limites d'envoi par adresse IP hachée (jamais stockée en clair) et filtrage des pseudos injurieux.

02 Transparence

Après chaque partie, le rapport de vérification s'affiche : chaque contrôle passé (✓) ou échoué (✗). Les scores vérifiés portent le badge ✓ vérifié au classement.

Mélanger pavé numérique et souris dans une partie T9 la rend non classée : les deux classements restent séparés et comparables.

03 Limites honnêtes

Aucun anti-triche web n'est parfait : un programme très élaboré imitant un humain reste théoriquement possible. Les contrôles ci-dessus rendent la triche coûteuse et visible ; signalez tout score suspect et il sera retiré.